poniedziałek, 11 maja 2015

Podstawowe funkcje edytora graficznego Paint Shop Pro 7


Paint Shop Pro (PSP) - edytor grafiki bitmapowej i wektorowej dla komputerów z systemem operacyjnym Microsoft Windows.

Stworzony przez firmę Jasc Software, stał się jednym z popularniejszych edytorów pod ten system. Obecnie producentem programu jest Corel, który przejął Jasc w październiku 2004.

Aplikacja jest udostępniana na zasadach licencji shareware. Po wykupieniu pełnej wersji zazwyczaj użytkownik dostaje aplikacjęAnimation Shop, która poza współpracą z PSP nadaje się do tworzenia animacji.

W PSP można stworzyć nową grafikę jak i też obrabiać gotowy plik, a także poprawiać. Program ma dużą kolekcję pędzli (brush), kształtów figur a także wzorów do malowania (tzw. Picture Tubes) oraz gotowych efektów.







Przykładowe funkcje Paint Shop Pro 7:

1.,,Airbrush'' - daje efekt farby w sprayu:





2.,,Zoom'' - powiększenie lub zmniejszenie obrazu:





3.,,Crop'' - wycięcie fragmentu rysunku:






4.,,Magic wand'' - funkcja ta automatycznie zaznacza tekst ze względu na nasycenie i kolorystykę:





5.,,Paint Brash'' - pobieranie koloru:





6.,,Scratch remover'' - słuzy do wygładzenia zdjęcia:





7.,,Picture Tube'' - wykleja przykładowe rysunki:





8.,,Airbrush'' - spray





9.,,Flood Fill'' - wypełniacz kolorem:





10.,,Text'' - służy do  wklejania tekstu:





11.,,Preset Selector'' - rysowanie kół, kwadratów itp.:





12.,,Roate'' - służy do obracania zdjęcia o dany kąt:





13.,,Kaleidoscope'' - funkcja ta tworzy odbicie zdjęcia:





14.,,3D Effect'' - nadają obrazkowi trójwymiarowość:





15.,,Artistic Effects'' - nadaje obrazkowi efekt artystyczny:





16.,,Geometric Effects'' - narzędzie do zmiany kształtu i deformacji:





17.,,Illumination Effects'' - efekty z użyciem światła:





18.,,Tekstur Effects'' - narzędzie do nakładania tekstur, paskowań itp.:





19.,,Sharpen'' - wyostrzenie obrazu:





20.,,Edge'' - modyfikowanie krawędzi:





21.,,Blur'' - rozmywa tekstury:





poniedziałek, 12 stycznia 2015

Zagrożenia przy pracy z komputerem



1.Zagrożenia zdrowotne









Praca przy komputerze powoduje min.:
-statyczne obciążenie mięśni stabilizujących kręgosłup w pozycji siedzącej,
-statyczne obciążenie mięśni barków i rąk obsługujących klawiaturę,Statyczne obciążenie mięśni karku      utrzymujących głowę podczas obserwacji monitora:
    szyi, karku,
    barków,
    odcinka lędźwiowego kręgosłupa,
    rąk.
    bóle i sztywnienie mięśni (mialgie),
    zapalenia stawów,
    zapalenia pochewek ścięgnistych,
    zwyrodnienia stawów kręgosłupa. 










Rotację miednicy ku tyłowi, odcinka lędźwiowego kręgosłupa ku przodowi, a tym samym spłycenie lordozy lędźwiowej, zwiększenie nacisku i zniekształcenie znajdujących się w niej dysków międzykręgowych.

Dolegliwości ze strony układu mięśniowo-szkieletowego

Wynikające z pracy przy komputerze dolegliwości układu mięśniowo-szkieletowego przyjmują postać dolegliwości bólowych umiejscowionych głównie w okolicy:

Jeżeli praca jest wielokrotnie kontynuowana mimo występowania sygnałów bólowych, z biegiem czasu może prowadzić do zmian zapalnych lub degeneracyjnych takich jak np.:

Poza obciążeniem statycznym mięśni i siedzącą pozycją ciała, wystąpienie dolegliwości mięśniowo-szkieletowych u operatorów monitorów ekranowych potęgowane jest przez kilka dodatkowych przyczyn. Są to: nieergonomiczne stanowisko pracy, wiek, płeć, sytuacja rodzinna oraz przebyte choroby. W czasie pracy przy komputerze dochodzi także do obciążenia narządu wzroku oraz obciążenia psychicznego wynikającego z treści, sposobu i organizacji pracy.

Osoby pracujące przy obsłudze monitorów ekranowych lub zlecające taką pracę innym osobom powinny mieć świadomość, że wykonywanie tego typu pracy jest źródłem wielu uciążliwości. Długotrwała praca przy komputerze zwiększa ilość odczuwanych przez operatorów dolegliwości bólowych, a tym samym wpływa na jakość i efektywność wykonywanych przez nich zadań. Wykonywana przy nieprawidłowo zaprojektowanym stanowisku, w nieprawidłowej pozycji i/lub przy nieprawidłowej organizacji pracy praca tego rodzaju, z biegiem lat, może prowadzić do trwałych zmian w stanie zdrowia.




2.Utrata danych:








- wirusy
JT2aV8plBkhJSMGVZero.jpeg (822×418)



-robaki







-konie trojanskie








-sniffery



                                   




-adware

- rodzaj (i typ) licencji oprogramowania. Adware jest oprogramowaniem rozpowszechnianym

za darmo, ale zawierającym funkcję wyświetlającą reklamy.








3.Oprogramowania antywirusowe
– program komputerowy, którego celem jest wykrywanie, zwalczanie i usuwanie wirusów    komputerowych. Współcześnie najczęściej jest to pakiet programów chroniących komputer przed różnego typami zagrożeń.

 .

poniedziałek, 8 grudnia 2014

Fotografia analogowa i cyfrowa















               

1. Camera obscura

2.Budowa aparatu analogowego

3.Materiały światłoczułe

4.Budowa aparatu cyfrowego

5.Typ aparatów cyfrowych

Camera obscura

-prosty przyrząd optyczny pozwalający uzyskać rzeczywisty obraz. Pierwowzór aparatu fotograficznego

-Urządzenie to zbudowane jest z poczernionego wewnątrz pudełka (dla zredukowania odbić światła). Na jednej ściance znajduje się niewielki otwór (średnicy 0,3-1 milimetra zależnie od wielkości kamery) spełniający rolę obiektywu, a na drugiej matowa szyba (matówka) lub kalka techniczna. Promienie światła wpadające przez otwór tworzą na matówce odwrócony i pomniejszony obraz. Wstawiając w miejsce matówki kliszę fotograficzną można otrzymać zdjęcie.Obraz otrzymany za pomocą camera obscura posiada następujące cechy: miękkość, łagodne kontrasty, rozmycie, nieskończoną głębię ostrości oraz zupełny brak dystorsji, a wykonany na materiale barwnym – pastelową kolorystykę. Z uwagi na te cechy obrazu camera obscurabywa do dzisiaj wykorzystywana w fotografii artystycznej.







 





Budowa aparatu analogowego

-Jakkolwiek na rynku dostępnych jest obecnie wiele typów aparatów w najróżniejszych kształtach i rozmiarach, podstawowe elementy konstrukcyjne występują w nich wszystkich.Każdy aparat jest w praktyce czarną skrzynką z otworem z przodu, przez który przechodzi światło z otoczenia i pada na tylną ściankę skrzynki, gdzie umieszcza się materiał światłoczuły. Najprostszą możliwą konstrukcją aparatu jest tzw. camera obscura, czyli pudło z małym otworkiem z przodu i płytą światłoczułą na tylnej ściance, na której zapisywany jest obraz wpadający przez otworek.We współczesnych aparatach otworek zastąpiony jest obiektywem, który w kontrolowany sposób skupia światło na tylnej ściance aparatu, na której znajduje się przewijany z rolki film lub matryca z milionami specjalizowanych elementów światłoczułych oraz dodane jest wiele różnych urządzeń mechanicznych i elektronicznych, ogólna zasada działania jest jednak dokładnie taka sama jak w camera obscura.

















Materiały światłoczułe

-ogólne pojęcie oznaczające wszystkie wyroby wykazujące wrażliwość na światło, które są wykorzystywane w różnorodnych procesach fotograficznych. Należą do nich zarówno materiały wrażliwe na światło widzialne, jak również na bliską podczerwień i ultrafiolet,

-zasadniczy podział materiałów fotograficznych, to materiały pozytywowe lub negatywowe, oraz materiały monochromatyczne (najczęściej czarno-białe) lub kolorowe, osobnym materiałem światłoczułym są matryce cyfrowe, mogące również rejestrować światło widzialne i niewidzialne ludzkim okiem.








Budowa aparatu cyfrowego

-aparat cyfrowy zapisuje obraz podobnie jak informacje w pamięci komputera. Jego zaletą jest to, że otrzymane zdjęcia mogą być w prosty sposób zmieniane na komputerze, a następnie drukowane w dowolnej liczbie kopii.Karty pamięci, stosowane w aparatach cyfrowych jako nośnik danych, mogą pomieścić dużo więcej zdjęć niż błony fotograficzne, w związku z tym fotografowanie za pomocą aparatów cyfrowych jest tańsze. Ponadto nieudane zdjęcia można usunąć.














Typ aparatów cyfrowych:

1.Lustrzanki cyfrowe (ang. DSLR, Digital Single Lens Reflex), których konstrukcja oparta jest na klasycznej lustrzance jednoobiektywowej gdzie błonę światłoczułą zastąpiła duża matryca, o rozmiarach porównywalnych z pojedynczą klatką filmu małoobrazkowego 24 × 36 mm. W optycznym wizjerze widoczny jest obraz rzutowany na matówkę bezpośrednio z obiektywu aparatu poprzez uchylne lustro zasłaniające migawkę i matrycę. W momencie robienia zdjęcia lustro się unosi a światło kierowane jest na matrycę. Istotną zaletą lustrzanek jest możliwość wymiany obiektywów.



2.Zmiennoobiektywowe aparaty kompaktowe - aparaty wielkością przypominające zwykłe aparaty kompaktowe jednak posiadające matrycę o rozmiarze podobnym jak w lustrzankach.


3.Aparaty typu bridge camera (potocznie hybrydy lub DSLR-like) - szeroka grupa aparatów, których wspólną cechą jest brak optycznego układu celowniczego występującego w lustrzankach oraz brak cech konstrukcyjnych i użytkowych pozwalających jednoznacznie zaliczyć je do kompaktów. Z reguły oferują możliwość ręcznego ustawienia wielu parametrów, pod względem rozwiązań ergonomicznych zbliżone bywają do lustrzanek. Oprócz ekranu podglądu LCD przeważnie wyposażone są w wizjer elektroniczny (EVF) zapewniający podgląd obrazu wprost z matrycy. Typowe było także wyposażenie w niewymienne obiektywy zmiennoogniskowe, niekiedy o dużej transfokacji (superzoom), jednak od 2008 roku pojawiają się na rynku aparaty tej grupy zapewniające możliwość wymiany obiektywów.


4.Aparaty kompaktowe - forma rozwojowa analogowych aparatów kompaktowych charakteryzująca się zwartą budową i niewielkimi rozmiarami oraz znacznym uproszczeniem i zautomatyzowaniem obsługi. Niewielkie rozmiary przetworników a co za tym idzie bardzo krótkie ogniskowe stosowanych obiektywów powodują, iż aparaty te charakteryzują sie dużą głębią ostrości, co z kolei powoduje, iż niekiedy nie stosuje się w nich układów ustawiania ostrości. Historycznie rzecz biorąc, to właśnie małe rozmiary przetworników i obiektywów pierwszych aparatów cyfrowych spowodowały, że wprowadzając je na rynek zdecydowano się zaadaptować do tego celu bardzo popularną w owym czasie formę tradycyjnych aparatów kompaktowych. W okresie rozwoju cyfrowe kompakty przybierały różne formy, od najbardziej zminiaturyzowanych aparatów kieszonkowych o grubości kilku do kilkunastu milimetrów, do rozbudowanych zarówno od strony możliwości regulacji dostępnych dla użytkownika jak i wielkości matryc i obiektywów, stawiając je tym samym blisko granicy zaliczania ich do aparatów typu bridge camera.

                          

poniedziałek, 27 października 2014

Prawa autorskie



Prawo autorskie:
-zbiór norm prawnych, których przedmiotem jest zapewnienie ochrony twórczości naukowej, literackiej i artystycznej. W znaczeniu podmiotowym to uprawnienia majątkowe i osobiste autora do stworzonego przezeń dzieła. Prawa osobiste twórcy nigdy nie wygasają i nie mogą zostać przeniesione na inne osoby, natomiast prawa majątkowe są zbywalne i dziedziczne lecz wygasają z upływem określonego czasu.




Przedmiotem prawa autorskiego są utwory:
1. wyrażone słowem, symbolami matematycznymi, znakami graficznymi (literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne oraz programy komputerowe)3. fotograficzne, 4. lutnicze, 5 .wzornictwa przemysłowego, 6 .architektoniczne, architektoniczno-urbanistyczne i urbanistyczne, 7 .muzyczne i słowno-muzyczne, 8 .sceniczne, sceniczno-muzyczne, choreograficzne i pantomimiczne, 9. audiowizualne (w tym wizualne i audialne).

http://e-lekcje.org/uploads/pics/ksiazkablue.png


Przedmiotem prawa autorskiego są także:
1. opracowania cudzych utworów (tłumaczenia, przeróbki),
2. zbiory, antologie, wybory, bazy danych, nawet jeśli zawierają nie chronione materiały, 
ile przyjęty w nich dobór, układ lub zestawienie ma twórczy charakter.


Wyłącza się spod pojęcia "utwór":
1. akty normatywne lub ich urzędowe projekty
2. urzędowe dokumenty, materiały, znaki i symbole,
3. opublikowane opisy patentowe lub ochronne,






Pod ochroną prawa autorskiego pozostaje także, w myśl art. 2 ustawy, "opracowanie cudzego utworu, w szczególności tłumaczenie, przeróbka, adaptacja (...)". Ponadto, w myśl art. 3, "zbiory, antologie, wybory, bazy danych są przedmiotem prawa autorskiego, nawet jeśli zawierają nie chronione materiały, o ile przyjęty w nich dobór, układ lub zestawienie ma twórczy charakter, bez uszczerbku dla praw do wykorzystanych utworów". Osobny rozdział VII ustawy (art. 74-77) zawiera przepisy szczególne, dotyczące programów komputerowych.





Autorskie prawa osobiste to przede wszystkim prawo:
- do autorstwa utworu,
- do ochrony jego integralności,
- decydowania o pierwszym upublicznieniu utworu,
- nadzoru nad sposobem korzystania z utworu
- nienaruszalność treści i formy


Autorskie prawa majątkowe, to:
- wyłączne prawo twórcy do korzystania z utworu,
- prawo do rozporządzania utworem na wszystkich tzw. polach eksploatacji (wg art. 50
ustawy takie "pola" to: utrwalenie, powielenie, wprowadzenie do obrotu, wprowadzenie do
pamięci komputera, publiczne wykonanie lub odtworzenie, wystawienie, wyświetlenie,
najem, dzierżawa, nadanie wizji lub fonii przez stacje naziemna, przez satelitę,
retransmisja),
- prawo do wynagrodzenia za korzystanie z utworu.

Takie same prawa dotyczą autorstwa w Internecie.


TO, CZEGO NIE WOLNO ROBIĆ

1. Zamieszczenie (na własnej witrynie) cudzego tekstu i podpisanie go własnym nazwiskiem -
najbardziej prymitywny plagiat, ale wcale nie wyjątkowy.
2. Zamieszczenie cudzego tekstu bez podania autora.
3. Wplatanie do własnych tekstów twórczych fragmentów cudzych tekstów jako własnych. Takie
fragmenty mogą się znaleźć w naszym tekście, ale ujęte w cudzysłów oraz właściwie opisane (autor,
źródło fragmentu, jeśli jest to strona internetowa - wraz z podaniem linka).
4. Przywłaszczanie sobie cudzych skryptów czy appletów.
5. Przywłaszczanie (elementów) grafiki stworzonej dla innej witryny.
6. Przeróbka i łączenie cudzych utworów (tekstów) bez zgody i wiedzy autora. Jest to złamanie prawa
autora do integralności jego utworu (ustawa mówi o nienaruszalności treści i formy utworu oraz jego
rzetelnym wykorzystaniu).
7. Przywłaszczanie sobie cudzych rozwiązań technicznych i webmasterskich w organizacji innego
serwisu, sposobu jego funkcjonowania, interface'u, newslettera itd. Przy takich zapożyczeniach
minimum będzie wspomnienie w jakimś opisie strony lub twórców strony o źródle inspiracji lub
wzorze na którym (częściowo) opierają się rozwiązania danej witryny internetowej.
8. Zamieszczenie cudzego tekstu bez zgody autora (licencji autorskoprawnej). Nie czynimy zadość
prawu autorskiemu oraz dobrym obyczajom, jeśli cudzy tekst kopiujemy na swoją witrynę bez
zgody autora, lecz ze szczegółowym opisem autora i źródła. Autor może nie chcieć publikacji w
danym miejscu w Sieci i ma do tego całkowite i nienaruszalne prawo. Autor może sobie nie życzyć,
aby jego tekst znalazł się w jakimś niekorzystnym kontekście lub z innych względów nie życzyć
sobie publikacji na jakiejś witrynie.
9. Zamieszczenie cudzego tekstu bez linka źródłowego (miejsca pierwotnej publikacji w Internecie),
zwłaszcza problem ten dotyczy "przytaczania" tekstów na różnych forach - moderatorzy nawet
największych forów niepomiernie więcej uwagi zwracają na to, aby nie przemknął się link innej
strony, niż na to, aby nie przepuszczać "wypowiedzi" polegających na wklejaniu cudzych tekstów
(zdarza się, że bez podania autora oraz linka źródłowego).


OCHRONA PRAW AUTORSKICH

Ochrona praw autorskich powstaje samoczynnie w chwili stworzenia utwory i nie potrzebna jest żadna ochrona certyfikacyjna. Autorskie prawa majątkowe mogą przejść na inne osoby poprzez dziedziczenie lub podpisanie stosownej umowy (o przeniesienie majątkowych praw autorskich lub licencji – umowy o korzystaniu z utworu).

Konsekwencją prawną naruszenia praw autorskich jest odpowiedzialność karna, m. in. grzywna, ograniczenie lub pozbawienie wolności do 5 lat oraz zabranie własności powstałej na drodze przestępczej.


LICENCJA

Aby uniknąć nieprzyjemności związanych z łamaniem praw autorskich można starać się o licencję. Licencja może być pełna lub niepełna, w zależności od rodzaju zawartej umowy licencyjnej.
Na utworach różne symbole odpowiedniego urzędu określa prawa własności:
- (copyright) oznacza zastrzeżenie prawa autorskiego, obok znaku ©Symbol © powinno znajdować się wskazanie uprawnionego z tytułu prawa autorskiego i roku pierwszej publikacji utworu, np.: © Copyright by Wydawnictwo Szkolne PWN Sp. z o.o, Warszawa 2003.
- Symbol ® (reserved) to zastrzeżenie znaku towarowego, Microsoft® Word 9np.:7.
- Symbol ™ (trademark) to znak towarowy (handlowy) właściciela produktu, zgłoszony do itp.





Prawa autorskie w odróżnieniu do bezterminowości charakteryzują się tym, że trwają nawet po ustaniu podmiotowości osoby uprawnionej (śmierć). Nie przechodzą one na inne osoby, a jedynie są wykonywane i chronione przez osoby żyjące (osoby najbliższe).


LICENCJA W INTERNECIE

Powszechna licencja publiczna pozwala na modyfikację licencjonowanego oprogramowania i sprzedaż tak powstałych produktów, ale obowiązkowe jest utrzymywanie zasobów oprogramowania z dostępnym kodem źródłowym. Ma to na celu uniknięcie tworzenia wielu równoległych generacji tego samego oprogramowania i ułatwia rozwój firm sprzedających wolne oprogramowanie. Co więcej, kod źródłowy każdego z tych programów musi być udostępniany bezpłatnie. Jeżeli kod licencjonowanego przez GPL oprogramowania jest używany wraz z oprogramowaniem użytkowym, to kod tego ostatniego także musi być dostarczany bezpłatnie. Oznacza to, że każdy może bezpłatnie korzystać z kodu źródłowego licencjonowanego oprogramowania (np. Linuxa), pod warunkiem, że wyniki pracy również będą udostępniane bezpłatnie. Jest to więc wykorzystanie siły uregulowań prawnych w postaci copyright dla zapewnienia, że wszystko, co zostanie wykonane za pomocą oprogramowania licencjonowanego jako GPL nie przestanie być własnością wspólną.


TYPY LICENCJI

Wyróżniamy wiele rodzai licencji:
* Licencja Firmware Licencja obejmująca oprogramowanie układowe, tzn. umieszczone na
stałe w sprzętowej części systemu komputerowego
* Licencja Freeware Oprogramowanie darmowe, rozpowszechniane po kosztach nośnika
danych. Oprogramowanie freeware może być objęte ochroną praw autorskich lub nie
* Licencja GNU Powstały w ramach projektu GNU zbiór reguł, zgodnie z którymi
rozprowadzane jest tzw. "wolne oprogramowanie". Na zasadach Powszechnej Licencji
Publicznej udostępniane jest m.in. jądro systemu operacyjnego Linux oraz większość
oprogramowania dla niego przeznaczona. Podstawowym celem przyświecającym twórcom
licencji było umożliwienie producentom oprogramowania prawnie zagwarantowanej
możliwości tworzenia produktów wolno dostępnych dla wszystkich użytkowników
* Licencja GPL (General Public Licence) Zasady licencyjne określone przez konsorcjum Free
Software Foundation, zakazujące redystrybucji oprogramowania w formie czysto binarnej.
Jeżeli ktoś wprowadza do obiegu oprogramowanie zawierające jakąkolwiek część
podlegającą licencji GPL, to musi udostępnić wraz z każdą dystrybucją binarną jej postać
źródłową
* Licencja grupowa (ang. Site licence) Określa, że zakupiony program może być użytkowany
w sieci lub innym zestawie komputerów (np. szkolna pracownia) w określonej ilości, tzn.
może być instalowany tylko na określonej maksymalnej liczbie stanowisk. Podobną zasadą
określone są programy sprzedawane z licencją sieciową (Network licence)
* Licencja jednostanowiskowa (ang. One-site licence) To licencja uprawniająca użytkownika
do zainstalowania nabytego oprogramowania tylko na jednym stanowisku komputerowym.
Użytkownikowi nie wolno udostępniać takiego oprogramowania w sieci ani używać na
więcej niż jednym komputerze w tym samym czasie. Zezwala natomiast na sporządzanie
kopii zapasowej oprogramowania
* Licencja typu Linux Rozwiązanie licencyjne odnoszone do systemu Linux, którego jądro
jest upowszechniane według praw Licencji GPL. System Linux nie jest oprogramowaniem
będącym własnością ogółu. Prawa autorskie do kodu Linuxa należą do różnych autorów
kodu. Jednakże Linux jest oprogramowaniem w wolnym obiegu w tym sensie, że jego
użytkownikom wolno go
kopiować, zmieniać i stosować w dowolny sposób oraz rozdawać własne kopie bez
ograniczeń. Spowodowane to jest zakazem prywatyzacji produktów pochodnych systemu
Linux. Ograniczenia tej licencji wynikające z zasad licencji GPL nie zakazują tworzenia ani
sprzedawania wyłącznie binarnych dystrybucji oprogramowania, jeżeli tylko każdy, kto
otrzymuje kopie binarne, będzie miał szansę uzyskania również kodu źródłowego za
rozsądną opłatą dystrybucyjną
* Licencja na obszar To określenie umowy między producentem oprogramowania a nabywcą,
uprawniająca go do sporządzenia określonej liczby kopii zakupionego oprogramowania na
swój własny użytek. Takie rozwiązanie jest czasem stosowane przez firmy korzystające z
sieci lokalnych LAN, umożliwia to wykorzystanie oprogramowania na wielu stanowiskach
komputerowych ponosząc przy tym mniejsze koszty
* Licencja Public Domain Licencja dobroczynna czyniąca z oprogramowania własność ogółu,
w myśl której autor lub autorzy oprogramowania zrzekają się praw do upowszechniania
oprogramowania na rzecz ogółu użytkowników
* Licencja Shareware Rodzaj licencji oraz oprogramowanie rozpowszechniane na jej
zasadach, która zezwala na bezpłatne korzystanie z oprogramowania przez okres próbny
(zazwyczaj 1 miesiąc), który ma zachęcić użytkownika do zakupu oprogramowania. W
przypadku korzystania z oprogramowania w sposób niekomercyjny licencja typu shareware
umożliwia przedłużanie tego okresu (w celach propagandowo-reklamowych)




AUTO-ARCHIWIZACJA PRAW NAUKOWYCH


Jak wynika z przedstawionej sytuacji z jednej strony obserwujemy obecnie nigdy wcześniej niezaistniałą łatwość natychmiastowej wymiany informacji naukowej w skali globalnej, a z drugiej strony fakt, że naukowcy nie mogą z niej korzystać. Rozwiązaniem tego problemu może być rozpowszechnienie na większą skalę idei auto-archiwizacji (ang. self-archiving) prac naukowych w postaci e-printów. Działania te oparte są na tworzonych archiwach e-printów, zazwyczaj kompatybilnych z oprogramowaniem Open Archives Initiative (OAI) (http://www.openarchives.org), opisywanym już w EBIB-ie.




AUTO-LICENCJONOWANIE TWÓRCZOŚCI



W celu ułatwienia auto-archiwizacji autorzy projektu Creative Commons (http://creativecommons.org) przygotowali zestaw licencji umożliwiający autorom różnych prac (strony Web, prace naukowe, muzyka, film, fotografia, literatura, pomoce dydaktyczne) decydowanie o zakresie bezpłatnego udostępniania tych prac. Projekt był inspirowany przez rozwiązania GNU GPL. Powstała aplikacja Web, która pomaga autorom w przeznaczeniu swoich prac do publicznego udostępnienia albo zachowania copyright w wypadku licencjonowania prac do bezpłatnego użytku dla określonych osób, na określonych warunkach. Przewidziano następujące rodzaje licencji:



CO MOŻNA ROZPOWSZECHNIAĆ?



Wolno rozpowszechniać w celach informacyjnych w prasie, radiu i telewizji:
1. Już rozpowszechnione:
a. sprawozdania o aktualnych wydarzeniach,
b. aktualne artykuły i wypowiedzi na tematy polityczne, gospodarcze i społeczne,
c. aktualne zdjęcia reporterskie,
2. Krótkie wyciągi ze sprawozdań, artykułów i wypowiedzi, o których mowa w pkt. 1 lit. a/ i b/,
3. Przeglądy publikacji i utworów rozpowszechnionych,
4. Mowy wygłoszone na publicznych zebraniach i rozprawach ; nie upoważnia to jednak do publikacji
zbiorów mów jednej osoby
5. Krótkie streszczenia rozpowszechnianych utworów."

poniedziałek, 6 października 2014

Usługi internetowe-www

Usługi internetowe-www
  • strony internetowe www
  • poczta e-mail
  • chat
  • wideokonferencje
  • e-nauka
  • e-praca
  • e-zakupy
  • e-bank
  • vod
  • grupy dyskusyjne
  • fora dyskusyjne


Strony internetowe www


Strona internetowa jest dokumentem lub zasobem informacyjnym, do którego dostęp jest możliwy za pośrednictwem przeglądarki internetowej. Strony WWW mogą być wzbogacone o elementy stworzone w oparciu o technologię Flash czy sekcje tworzone dynamicznie w momencie wysyłania przez przeglądarkę zapytania do serwera.
Zbiór powiązanych tematyczne stron internetowych zamieszczanych na jednym serwerze jest często określany mianem serwisu internetowego.





Poczta e-mail
usługa internetowa, w nomenklaturze prawnej określana zwrotem świadczenie usług drogą elektroniczną służąca do przesyłania wiadomości tekstowych, tzw. listów elektronicznych – stąd zwyczajowa nazwa tej usługi.





Chat

 rodzaj rozmowy między dwoma lub wieloma użytkownikami komputerów za pośrednictwem Internetu lub innej sieci komputerowej, polegającej na naprzemiennym przesyłaniu wiadomości tekstowych



 


Wideokonferencje
interaktywna komunikacja multimedialna, realizowana zazwyczaj za pomocą komputerów desktopowych, polegająca na przesyłaniu z dużą prędkością obrazu oraz dźwięku w czasie rzeczywistym pomiędzy odległymi lokalizacjami. Osoby posiadające sprzęt umożliwiający wykorzystywanie wideokonferencji mogą między sobą rozmawiać i jednocześnie widzieć się nawzajem.


 



E-nauka
 nauczanie z wykorzystaniem sieci komputerowych i Internetu, oznacza wspomaganie procesu dydaktyki za pomocą komputerów osobistych i Internetu. Pozwala na ukończenie kursu, szkolenia, a nawet studiów bez konieczności fizycznej obecności w sali wykładowej. Doskonale uzupełnia również tradycyjny proces nauczania. E-nauka to tylko jeden z elementów edukacji, dlatego edukacja w czasie rzeczywistym dotyczy znacznie obszerniejszego zasięgu usług niż e-nauka.


 



E-praca
 E – praca (telepraca, ang. Telework) polega na wykonywaniu pracy w dowolnej odległości od miejsca zatrudnienia, np. siedziby firmy. W takiej formie wykorzystuje się wszelkie możliwości komputera i najnowsze rozwiązania technologii komunikacyjnej – Internet, e-mail, rozmowy na żywo, wideokonferencje.
E – praca umożliwia pracę osobom, które z przyczyn od siebie niezależnych nie mogą wychodzić z domu, np. osoby niepełnosprawne.



 



E-zakupy
 to sposób nabywania usług i towarów za pośrednictwem internetu.
Sam termin e-zakupów wszedł do powszechnego użytku w 1997 roku i został wykreowany przez firmę IBM. W skład e-zakupów wchodzi:
- sprzedaż towarów i usług,
- przyjmowanie i potwierdzanie zamówień,
- obsługa płatności bezgotówkowych.
Era e-zakupów dopiero się rozwija, pomimo tego ludzie błędnie twierdzą, że zakupy online osiągnęły już swój szczyt.


 

E-bank
 
 nowoczesny system bankowości elektronicznej, umożliwiający Klientowi szybki dostęp do konta za pomocą kanału www.






Vod
 także oglądanie na żądanie – usługa zezwalająca na oglądanie nadawanego materiału filmowego lub słuchanie nadawanego nagrania dźwiękowego w wybranym przez kogoś czasie, późniejszym niż czas emisji. Nadawana (także "na żywo") audycja może być dzięki temu przesunięta w odbiorze dla pojedynczego widza i słuchacza.




Grupy dyskusyjne
 w Internecie to ogólna nazwa wszelkich form dyskusji internetowej przypominających wymianę korespondencji, a nie rozmowy w czasie rzeczywistym. Grupy dyskusyjne przyjmują formę list dyskusyjnych pozwalających na automatyczną wymianę e-maili  i forów dyskusyjnych dostępnych przez bramki WWW.


 



Fora dyskusyjne
 przeniesiona do struktury stron WWW forma grup dyskusyjnych, która służy do wymiany informacji i poglądów między osobami o podobnych zainteresowaniach przy użyciu przeglądarki internetowej.